周安安:《极乐迪斯科》与奇幻现实主义

日期:2026-07-24 12:44:55 / 人气:15


电子游戏的魅力,在于以玩家躬身入局作为叙事成立的前提,交互性是这一媒介的重要基础。像热门游戏《黑神话:悟空》,以3A水准大制作吸引用户,其实并不是这一媒介最典型的代表,同样获得全球玩家热爱的《极乐迪斯科》方是此中最值得讨论和重视的对象。作者挖掘《极乐迪斯科》游戏文本诞生过程,着重探讨“交互性”是如何在这一款伟大游戏中实现的。它具有电子游戏独立的媒介属性,是一场精彩而又深邃的侦探物语,带有浓烈的知识分子气息。
●《极乐迪斯科》与奇幻现实主义●
(《读书》2026年7期新刊)
二〇一四年,英国文化评论家马克·费舍出版了他最重要的随笔集《我生命中的幽灵:关于抑郁、幽灵学与失落的未来》。作为一名出生在二十世纪七十年代的英国工人阶级子弟,费舍曾受益于战后那些“以现今无法想象的方式朝着工人阶级打开”的大众文化系统。BBC公共电视网络、先锋独立音乐与企鹅平装本曾共同塑造了战后英国的大众社会。那是大众文化的黄金时代,无论出身如何,青少年们都可以沿着艺术摇滚与流行剧集中留下的文化线索,在审美共同体中共享观念与对时代思潮的感知。这样一种文化作品的生产模式与其背后的社会理想贯通一体:流行文化是社会思潮与大众心态最敏锐的反应者,也是沟通分歧与构筑未来的公共空间。
《我生命中的幽灵:关于抑郁、幽灵学与失落的未来》(Ghosts of My Life:Writings on Depression,Hauntology and Lost Futures)2014年英文版封面(来源:douban.com)
当战后社会共同体在二十世纪晚期走向分裂后,这一审美共同体也日益随着社会分化而走向崩解。费舍在书中提出,自新世纪以来,西方社会普遍处于“未来被缓慢取消”的状态中。全球范围内的大众文化也因此普遍丧失与社会变化的有效沟通,转向自我循环的封闭体系。怀旧再度成为大众文化作品的核心特征,只是这一次的怀旧并不指向固定的年代,而是指向文化形式和主题的重复。
本书出版同一年所上映的热门美剧《真探》,似乎可作为费舍这一论断的注脚:它讲述了发生于二十世纪九十年代美国“圣经带”(Bible belt)的凶杀案,在这个双男主结构的故事中,受困于生存意义的警察与他的搭档互相启示,最终通过战胜邪恶而与自我达成了和解。通过巧妙地征用美国克苏鲁文学的传统,故事中充满蒙昧感的保守地区不再承担任何具体的历史与社会指向,而是被精巧的叙事抽象为孤独个人内心中需要被克服的恐惧。在《真探》播出后不久,特朗普获得了他的第一次胜利,在片中被奇观化的保守地区,为这位在未来十年持续搅动全球变化的美国总统奉上了大量选票。
《真探》(True Detective)第一季官方海报(来源:imdb.com)
《真探》体现出一种精致而封闭的文化特质,这是全球文化工业作品在进入二十一世纪后的典型特征。它们并不庸俗,不会像草根娱乐那样去用浮夸的剧情代偿现实痛苦;相反,这些作品拥有高度的智性特征,能够通过精巧的叙事与纯熟的视听再造一个自洽的观念世界,以让观众暂时停留在昔日大众文化作品的盛大未来里。费舍拓展了德里达的“政治幽灵学”为这种文化状况赋形:那些曾经与大众心灵产生共鸣的文化作品及其情感模式,如今已化身为作品中的幽灵,它们的肉身已不在场,但又时刻侵扰着人们的认知。在提出“文化幽灵学”这一概念后,费舍在二〇一七年因饱受抑郁症的困扰而结束了自己的生命。这名“二十世纪晚期的大众文化之子”之死为抑郁特质再度赋予了时代意义:生命能量的受阻源于未来感的丧失。
在费舍身后,另一种显著的社会文化现象开始成为近年社会科学讨论的焦点:与大众文化作品的日益精致化伴生的,反而是公共文化空间的极端化。在过去二十年间,互联网全面而深入地改造了全球范围内的信息、观念与文化的传播方式,网络空间成为文化公共空间的最主要载体。与影视、报刊这些依托于编辑等文化专业阶层的媒介形态不同,互联网信息机制最核心的特征在于用户的即时反馈与互动。这一接受模式的变化不仅意味着文化作品被“搬运”到了互联网,更意味着文化生产组织与接受模式的革命性变化。互联网交互带来了文化空间的部落化,读者们偶然但频繁的相遇只会带来无尽的干戈。传统意义上的文本已经在互动中被打碎和重组,那些模仿着传统结构生产的作品,可能只是狡狯的文化工业去迎合互动时代变化的产物。如果说大众文化时代的信息壁垒是沟通不足的结果,网络互动时代的读者已经开始选择自建茧房,躲入其中。
大众文化作品的怀旧式封闭与互联网文化的主观式封闭这两种文化生产机制互为表里、彼此加强,共同终结了二十世纪大众文化的诸多脉络。大众文化曾发展出的迷人形式丧失了它在原本时代语境中的内涵,变为空洞的废墟。对于曾经经历过二十世纪晚期大众文化黄金时代,然后又失去它的年轻一代创作者来说,用互动时代诞生的新形式去在废墟上重建文化,似乎是一个必然的选择。游戏作为互动媒介时代最被寄予厚望的新形式,自然不缺乏有才华的青年艺术家去做出这一尝试。二〇一九年上线的侦探冒险游戏《极乐迪斯科》即是其中最具代表性的作品。这款游戏由一家名不见经传的爱沙尼亚独立游戏制作组ZA/UM创作,主创是两位来自爱沙尼亚的“八〇后”艺术家:作家罗伯特·库维茨和画家亚历山大·罗斯托夫。游戏不仅夺得了当年TGA游戏大奖中的“最佳游戏叙事”和“最佳独立游戏”等多个奖项,也在全球引发了一场持续至今的文化旋风。
爱沙尼亚地处东欧与北欧之间,作为波罗的海三国之一,它是第一批要求脱离苏联的加盟共和国。爱沙尼亚曾拥有苏联时期最发达的信息技术产业,如今也以高度发达的互联网建设闻名于世。在后冷战时代的繁荣与和平中,爱沙尼亚青年与全球青年共享同一套大众文化系统,这在很大程度上造就了《极乐迪斯科》游戏的文本脉络。《极乐迪斯科》的游戏叙事程式明确继承自《真探》:游戏剧本以两位性格上互为镜像的男主为核心展开,并带有强烈的自我探索色彩。同时,《极乐迪斯科》指涉了大量二十世纪末到二十一世纪初期的全球大众文化作品:《新世纪福音战士》《城与城》,以及大卫·林奇晚期描写现代人内心分裂与精神不安的多部电影。《极乐迪斯科》对这些作品的互文及游戏自身所携带的感伤气质,使得它与这些作品共处于文化幽灵学的脉络中。
玩家在《极乐迪斯科》中扮演一名侦探,在遭遇形形色色的人与事件的过程中,也将邂逅五十三种形形色色的“思想”;这些“思想”背后的社会图景将通向案件的真相。对当下互联网空间熟悉的玩家,往往会对游戏中各类“思想”的来源会心一笑:它们是变形的意识形态、大众媒体正热衷推行的“金句”、来自经典现代文本的片言只语。这些“思想”多元纷杂,彼此之间缺乏贯通感,玩家要做的就是依照自己的喜好去选择其中几种,从而发展出自己独特的破案之路。这样一种获得碎片化“思想”的方式,在身体感受上十分类似玩家们游走于互联网文化空间时的体验:快速在众多流行思潮和文化作品解读中获得一块观念碎片,并在不断的网络互动之中扬弃它。《极乐迪斯科》使用了一些交互技巧以唤醒这种体验感:例如,设计师并未将游戏对话框如传统冒险游戏一样放在页面下方,而是在页面右侧设计了一个模拟社交软件的信息流式对话框,从而唤起玩家在互联网话语丛林中辗转腾挪的体验,继而快速沉浸入游戏剧情之中。
在未来已经消失的世界里拼凑思想碎片——《极乐迪斯科》正是因为捕捉到了这样一种当代青年普遍的生活与思想状态,而从游戏玩家中“破圈”,在互联网分众年代里触动了更广泛的一般读者。《极乐迪斯科》在全球卖出六百多万份的同时,引发了跨国界的讨论热潮,来自不同地区的读者都在召唤自己熟悉的文论传统以解释这种触动。深受现实主义文学批评模式影响的中国读者往往试图将爱沙尼亚独特的地缘政治特征与游戏的思想品质相联系,认为游戏中的港口城市瑞瓦肖正如爱沙尼亚首都塔林般族群多元,因曾处于冷战前沿而留下了诸多意识形态交锋的历史痕迹。但事实上,作为《极乐迪斯科》故事背景的破败港口并非对塔林进行的现实主义白描,真实的塔林要繁华有序得多。中国读者准确捕捉了作品的气质,但这种现实感并不来源于对一时一地的地域空间的捕捉,而是缘自后全球化时代里,赛博空间与时代思想状况共同构成的全新现实。
幽灵学意味着时间感的丧失,互联网意味着空间的重组。生活在这样一种时间-空间整体性中的当代创作者,并不容易找到一种创作语言来表达这种全新的现实感。《极乐迪斯科》的创作者们将自己建立在媒介互动上的创作手法命名为“奇幻现实主义”:他们的作品首先是一种现实主义,“奇幻”则是在既有的叙事模式不足以描述这些经验时的风格技巧。在美剧《真探》之外,《极乐迪斯科》主创的创作方式还直接受到了苏联科幻小说作家斯特鲁伽茨基兄弟的影响。在斯特鲁伽茨基兄弟的代表作《路边野餐》中,斯特鲁伽茨基兄弟悬置了外星人的出场,也并没有展开对两个文明接触的宏大描写,只是细致地描写了数名普通人的生活是如何被“外星人曾经来过”这一决定性时刻所改变的。由此,七十年代苏联难以被文学语言显形的社会状态得以借道科幻设定来呈现:“外星人曾经来过”,它们留下了一些东西又离开,但人类社会从此彻底被改变了。波兰科幻小说作家莱姆曾将斯特鲁伽茨基兄弟称为科幻文学中的“现实主义者”,并精准地表达出了这种特殊现实主义手法的内核:“(小说呈现了)历史上决定性时刻的规则——清晰地指出了壮丽风景般的伟大与可怕的苦难之间永恒而不可避免的联系。”
在《极乐迪斯科》的世界里,也存在着这样一条“决定性时刻的规则”。游戏中的整个世界正在被一种巨大的名为“灰质”的不明物质所吞噬,没有人能够解释这种现象的出现。在一开始的游戏设定中,主创曾经考虑过将中世纪、文艺复兴和工业革命等真实历史要素直接用于世界观构建,但最终他们“放弃了一切比现实更小的东西”,塑造了一个这样的奇幻世界:在“灰质”的逼近中,人类诞生了现代文明。在无数场启蒙、革命与战争之后,世界进入了短暂的和平,开启了全球公司和国际人道主义机构的代理治理。游戏发生在这个世界里的一个边缘国家,这里处于事实上的无政府主义状态;为了抵御后革命时代的秩序真空,这里的居民们分别皈依了自己在历史上遭遇过的那个时代,他们保持着曾经的意识形态用以解释世界,同时又因为世界的变化而派生出了种种碎片化的“思想”——这就是游戏中的五十三种“思想”及其诞生来源。
《极乐迪斯科》中的“思维阁”界面,展示主角解锁的各类思想体系(来源:vgbaike.com)
什么是“灰质”?许多游戏解读将它看作虚无主义,因为现代思想史围绕着对虚无的克服展开。但它吞噬一切却又捉摸不定的状态,也许更像所有未来都缓慢消失后,当代西方社会在思想层面无法被准确概括的总体性危机,而游戏中的各色人物则类似于在封闭的文化世界里徘徊的当代青年读者。《极乐迪斯科》并不是对后革命状态的白描(那是阿列克谢耶维奇与她的《二手时间》等文本的任务),它只是借道后革命状态的无秩序与混乱,来显形那些以幽灵形态存在着的、人类历史上为了克服总体性危机时产生的种种追寻。这些追寻是一些已经逝去的观念世界,它们以思想碎片的形式存在于今日青年在互联网上探寻未来的尝试中。游戏的主旨在于将这些旧日幽灵除魔,还原其在社会生活中的现实存在状态。在游戏互动过程中出现的每一种“思想”,都被游戏主创同等程度地描摹为当代个人为对抗外部世界而建造的观念堡垒。
玩家们所遇到的第一个令人印象深刻的人物往往会是满口种族主义奇谈怪论的“测颅先生”,他发展了一套以解剖学特征来将大陆各种族划为三六九等的话术体系。如果玩家放弃这条支线,“测颅先生”的文学形象就不过是一位刻板印象式的法西斯主义者;但如果玩家愿意与“测颅先生”深入对话,就会发现他的优生学废话只不过是一位仅仅具备身体优势、试图在混乱中为自己守住些确定性的普通民众的自我安慰。他令我们想起流行在当代欧洲新右翼青年中虚张声势的种族主义谜因。游戏中熟练操弄民粹主义话术的工会头子令人嫌恶,但他主导着整个游戏最关键的几步变化;如果不能去理解他真正的欲求,游戏将难以继续推进。还有那些偷偷成立政治经济学与批判理论读书会的大学生,如果玩家足够有耐心,可以在地下室中与他们展开极为冗长的思辨,但这并不会对接下来即将发生的剧情有任何影响……在这样一种对当代社会思想问题的奇幻白描之中,《极乐迪斯科》在某种意义上完成了对文化幽灵学状态的再现与超越。玩家在游戏互动过程中被赋予了一定的自主性,他可以选择自己真正好奇的“思想”,只要怀有刺破话语幽灵并直面其社会现实的探索欲,游戏都会为玩家提供一条通向真实结局的道路。
《极乐迪斯科》公平地解剖了每一个追寻着虚假的观念话术、为自己千疮百孔的生活进行自我解释的角色,但并不嘲笑追寻本身。大多数可笑观念背后的小人物都温情可爱,向往着真实的生活。《极乐迪斯科》的故事中有一段奇异的都市传说,人们说,跳迪斯科是一种可以让“灰质”得以退却的方式。玩家将会邂逅一群试图用迪斯科通灵的年轻人,并在共舞中与他们建立友谊。这一设定来源于爱沙尼亚的真实历史经验:美国和苏联都曾试图在这里推广迪斯科舞曲,以表明自身意识形态对大众日常生活的吸引力。但在两个大国的意识形态战略消散后,能够证明人们曾经试图认真生活、构建意义的证据,唯有在工业废墟中起舞的迪斯科少年。
“我要用一个虚构的宇宙来表达我们自己的真实生活经历……这个宇宙能够提供给我们关于生活的工具,为我们理解正在发生什么提供背景。我们想要让这些宇宙给我们继续自己生活的勇气,而不是让我们感到空虚。”《极乐迪斯科》剧本主创罗伯特·库维茨曾如是阐述自己的创作观念,充满了青年创作者对大众文化的信任之情。他曾是一名失败的小说家,试图将互动媒介的经验复刻入小说中,却只卖出了不到一千本。最后,当他反其道而行之,脱胎于这本失败小说的互动游戏《极乐迪斯科》,最终却成为二十一世纪第三个十年开始时最令人印象深刻的大众文化作品。《极乐迪斯科》并没有为未来消逝的西方世界提供明晰的思想方案,但在幽灵学主导了大众文化二十余年之后,读者终于得以在新的媒介形式中重拾现实主义品质,得以再度拥抱现实,拥有走出文化抑郁的勇气。也许,互联网世界也终将迎来属于它的作品,那些曾带着我们走向未来的思想与文化,将在互动年代里再度踏节而舞。
*文中图片均来源于网络"

作者:杏彩娱乐注册登录官网




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